Провідна педагогічна ідея досвіду: створення педагогічної системи вчителя біології, яка спрямована на виховання дитини як суб’єкта власного життя й успіху, оволодіння нею життєвою компетентністю. Мета досвіду: створити оптимальні педагогічні умови застосування інтерактивних технологій у навчально-виховному процесі для засвоєння знань, саморозвитку та самореалізації особистості, забезпечити формування предметної та навчальної компетентностей особистості в процесі викладання біології; розробити дидактичну модель організації пізнавальної діяльності учнів з використанням цих технологій.
Обґрунтування актуальності та перспективності досвіду: цей досвід сприяє виконанню завдань Національної доктрини розвитку освіти України у ХХІ столітті, Державного стандарту з біології, а також реалізації ідей компетентнісно та особистісно спрямованого навчання; визначається суперечністю між вимогами компетентнісної парадигми освіти, Державного стандарту біологічної освіти учнів і реальною педагогічною практикою викладання біології, не забезпеченою необхідними для реалізації цього підходу організаційно-педагогічними умовами.
Впровадження в навчально-виховний процес інтерактивних методів навчання, серед яких провідну роль відіграють навчальні ігри, дає учням можливість формувати знання шляхом інтенсивної самостійної пізнавальної діяльності й, разом з тим, сприяти розвитку індивідуальних творчих здібностей. Застосування в навчальному пізнанні ігрових технологій стимулює розвиток усіх сфер особистості учнів: мотиваційної, інтелектуальної, емоційно-вольової, комунікативної, діяльнісної, екзистенціальної, моральної. Розв'язання цього завдання реалізується шляхом впровадження ігрових технологій під час навчання біології.
Науково-теоретична база досвіду: ряд нормативних документів: "Національна доктрина розвитку освіти України у XXI столітті ", Концепція переорієнтації освітньої системи ліцею №99 на компетентнісно спрямований підхід до освіти; теорії діяльнісного та особистісно спрямованого підходів до навчання, Державний стандарт базової та середньої загальної освіти.
В основу роботи покладено ідеї видатних вчених:
- праці філософів, присвячені проблемам гри як феномену культури, діалогу культур у процесі соціалізації особистості, вільного виховання; ролі ігор в інтелектуальному вихованні (Ж.Ж.Руссо, І.Кант, Міллер, Дж.Мід, К.Берк, І.Гофман);
- психологічна концепція розвитку особистості, у тому числі й в ігровій діяльності й спілкуванні (В.Штерн, К.Левін, Ж.Піаже, Є.Берн);
- положення гуманістичної психології про самоактуалізацію особистості (А.Маслоу);
- дидактичні питання інноваційних технологій (В.П.Беспалько);
- класифікація й основні характеристики навчальних ігор (Г.К.Селєвко);
- принципи моделювання й організації навчальних ігор (О.С.Газман, М.В.Кларін);
- концепція гри як феномену культури учнів і їхньої ігрової поведінки в колективі (С.А.Шмаков).
Стисла анотація досвіду: в основі досвіду лежить наступна гіпотеза. Ігрові технології навчання повинні бути спрямовані на формування сильної особистості, яка може жити й працювати у світі, що постійно змінюється, розробляти особисту стратегію поведінки, робити самостійний вибір та нести за нього відповідальність, тобто особистості, що саморозвивається та самореалізується. Виявлення оптимальних можливостей інтерактивних технологій у навчально-виховному процесі й впровадження їх у школі підвищить якість навчання біології учнів класів різних напрямків. Таким чином, поняття компетентності охоплює не тільки когнітивну та операційно-технологічну складові, але й мотиваційну, етичну, соціальну; включає результати навчання (знання і уміння), систему ціннісних орієнтацій, досвід творчої діяльності.
Технологія досвіду. Поняття "ігрові педагогічні технології" включає досить велику групу методів і прийомів організації педагогічного процесу у формі різних педагогічних ігор. На відміну від ігор взагалі, педагогічна гра має істотну ознаку - чітко поставлену мету навчання й відповідні їй педагогічні результати, які можуть бути обґрунтовані й характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю.
Ігрова форма занять створюється за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які виступають як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності.
Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при визначеній формі занять відбувається за такими основними напрямками:
- дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрового завдання;
- навчальна діяльність підкоряється правилам гри;
- у навчальну діяльність вводиться елемент змагання, який перетворює дидактичне завдання на ігрове;
- зміст забезпечує реалізацію навчальних програм на засадах компетентісного, діяльнісного та особистісно орієнтованого підходу, що передбачає Держстандарт;
- успішне виконання дидактичного завдання поєднується з ігровим результатом.
Головні показники інтерактивної дидактичної гри: ігровий задум; правила гри; безпосередньо ігрові дії; дидактичні завдання; оснащення гри; результат гри.
Кінцева мета інтерактивної дидактичної гри – навчити дитину самостійно орієнтуватися в складній і суперечливій обстановці, швидко ухвалювати правильні рішення, уміти адекватно оцінювати ситуацію й дії інших людей.
Завдання інтерактивної дидактичної гри: сприяти міцному засвоєнню учнями навчального матеріалу, розширенню кругозору учнів через використання додаткових історичних джерел; розвивати в учнів творче мислення; сприяти практичному застосуванню вмінь і навичок, отриманих на уроці; виховувати моральні погляди й переконання.
Функції інтерактивної дидактичної гри:
- дидактична (навчально-розвивальна);
- розважальна (це головна функція гри – розважити, дати задоволення);
- комунікативна (оволодіння діалектикою спілкування);
- самореалізації у грі як «полігоні» людської практики;
- ігротерапевтична: подолання різних труднощів, які виникають в інших видах життєдіяльності;
- діагностична: виявлення відхилень від нормативної поведінки, самопізнання в процесі гри;
- корекційна: внесення позитивних змін у структуру особистісних показників;
- функція соціалізації: включення в систему суспільних відносин, засвоєння норм людського співіснування;
- розвиток навичок діяти згідно з правилами.
Основні принципи організації інтерактивної дидактичної гри:
- відсутність примусу будь-якої форми під час залучення дітей у гру;
- принципи розвитку ігрової динаміки;
- принципи підтримки ігрової атмосфери (підтримка реальних почуттів дітей);
- принципи взаємозв'язку ігрової й неігрової діяльності.
Для педагогів важливим є те, що виникає можливість переносу основного змісту ігрових дій у реальний життєвий досвід дітей. Місце й роль ігрової технології в навчальному процесі, комбінація елементів гри й навчання багато в чому залежать від розуміння вчителем функцій і класифікації педагогічних ігор.
Результативність впровадження досвіду: Технологія досвіду сприяє підвищенню якості педагогічного процесу, рівню навчальних досягнень, забезпечує комфортність, емоційну і соціальну адаптованість учнів, також формує особистісні якості школярів в контексті компетентнісної парадигми. А також сприяє створенню умов для формування життєвої компетентності учнів, для розкриття і збагачення суб’єктного досвіду учнів, максимально успішного навчального середовища для кожного учня; реалізації комплексного підходу до впровадження компетентісно орієнтованого, моніторингового, індивідуального підходів до навчання.
Очікувані результати:
У процесі ігрової діяльності учні набувають навчально-пізнавальних та життєвих компетенцій:
- застосовують на практиці вміння й навички, отримані на уроках біології;
- пояснюють свою точку зору, намагаються відстоювати її;
- самостійно ведуть діалог з навчальних проблем;
- дають рецензію на відповідь;
- формують уміння й навички використовувати життєвий досвід для розв’язання навчальних проблем у ході ігрової діяльності;
- синтезують уміння й навички чути інших, встановлювати контакти.
Результати впровадження досвіду на уроках біології:
- підвищення навчальної та творчої активності учнів;
- сформованість уміння брати відповідальність на себе, самостійно вирішувати і досліджувати виникаючи проблеми;
- більш легке й міцне засвоєння програмного матеріалу;
- доброзичливе ставлення один до одного;
- старанність і сумлінність у виконанні роботи;
- сформованість уміння працювати з різними джерелами інформації;
- сформованість уміння організувати не тільки свою роботу, але й роботу в парах (у групах).
Репрезентація досвіду: Автор досвіду робить акцент на активізацію й інтенсифікацію навчального процесу. Ігрова діяльність використовується в наступних випадках:
- як самостійна технологія для засвоєння поняття, теми й навіть розділу навчального предмету;
- як елементи іншої технології;
- як технологія уроку (заняття) або його фрагмента (уведення, пояснення, закріплення, вправи, контролю);
- як технологія позакласної роботи.
Свій досвід роботи вчитель репрезентує на семінарах різних рівнів – шкільних, районних, обласних, ЗОІППО; під час проведення майстер-класів та консультпунктів, а також у вигляді друкованих робіт, в тому числі і на освітніх сайтах (освітній мережі Microsoft «Партнерство в навчанні»); при створенні дистанційних курсів (в рамках обласної творчої групи «Школа сучасних знань», 2013 р.); участі у професійних конкурсах («Учитель року – 2012» (І місце – районний етап, ІІ місце – обласний); Всеукраїнському конкурсі «Відкритий світ» - проект SMART – І місце, 2012 р., переможець конкурсу «Вчитель-новатор», 2013 р.).