Провідна педагогічна ідея досвіду: педагогічних засобів, через які реалізується цікавість, достатньо. У першу чергу, це застосування нетрадиційних, нестандартних, інноваційних форм навчання. І неабияка роль тут відводиться грі. За мету дослідження поставлено впровадження активних форм і методів навчання на уроках інформатики в 2-4 класах, та доведення позитивного впливу ігор на засвоєння учнями знань, розвитку пізнавального інтересу та творчих здібностей, а також формуванню допитливості. Для учнів 2-4 класів кожного уроку створюю подорож у світ інформатики із казковими героями.
Обґрунтування актуальності та перспективності досвіду: здійснивши аналіз ігрових технологій на уроках зроблено висновки: ігри надзвичайно корисні. Вони сприяють розвитку спостережливості у дітей, вчать порівнювати, аналізувати, робити висновки, узагальнення. Завдяки ігровим формам занять вдається залучити пасивних учнів до систематичної розумової праці, дати змогу дитині відчути успіх, повірити в свої сили. У ході своїх досліджень визначний швейцарський психолог Жан Піаже висловив думку, що логіка не є вродженою, а розвивається поступово з розвитком дитини. Тому на уроках у 2-4 класах потрібно використовувати якнайбільше логічних завдань, пов’язаних з математикою, мовою, пізнанням навколишнього світу тощо. Завдання потребують виконання конкретних операцій: інтуїтивне мислення, що спирається на детальні представлення про об’єкти, прості операції (класифікація, узагальнення, взаємно однозначна відповідність).
Науково-теоретична база досвіду: сучасна психологія і педагогіка доводять, що в процесі навчання учень не просто сприймає, усвідомлює, запам'ятовує, а й виконує складну систему розумових дій, спрямованих на засвоєння знань. Завдяки цій розумовій діяльності знання стають його надбанням. Початковим етапом засвоєння знань є сприйняття. На перший погляд здається, що на уроці активним є лише вчитель, а учні повинні його слухати, спостерігати. Насправді це не так. Уже на цьому етапі оволодіння знаннями важлива активна діяльність школярів. Проте вона не з'являється сама по собі. Її повинен створити вчитель. Теорія і практика пропонують цілу систему шляхів активізації сприйняття учнями навчального матеріалу. Якість сприйняття підвищується, якщо діти підготовлені до засвоєння нового матеріалу шляхом постановки перед ними пізнавальних і практичних завдань: навчитися виділяти головне з прочитаного тексту, навчитися пояснювати будову комп’ютера у зв'язку з його функціями. Пізнавальна активність учнів підвищується, якщо вчителю вдається створити так звану проблемну ситуацію на початку вивчення нового матеріалу, тобто викликати в учнів запитання: чому відбувається таке явище? Як можна пояснити цей факт? За таких умов учні протягом уроку, слухаючи пояснення вчителя, активно шукатимуть відповідь на запитання. Учитель сам може ставити проблемні запитання під час вивчення окремих тем уроку. Особливістю пізнавального інтересу є його здатність збагачувати й активізувати процес не тільки пізнавальної, але і будь-якої діяльності людини. З метою формування здібностей школярів у процесі навчання необхідно поєднувати наочно-пізнавальну і творчу діяльність учнів. Цілеспрямоване тренування гнучкості мислення, асоціативності, використання фантазії, інтуїції, уяви, дослідницьких методів навчання усе це сприяє розвитку здібностей учнів. Для формування і розвитку ключових компетенцій учнів необхідно створювати педагогічні умови, що сприяють розвитку особистості дитини, у тому числі і сприяють підвищенню рівня її творчої активності й пізнавального інтересу, які потрібно розглядати як один із показників особистого зростання учнів, що забезпечують підвищення якості освіти.
Прихильники моделі навчання, яка передбачає залучення учнів до виконання моделюючих вправ, стверджують, що засвоєний у такий спосіб матеріал краще запам’ятовується, учні після участі у виконанні таких вправ відчувають задоволення від процесу та з ентузіазмом сприймають нові завдання, активно залучаються до справи. Сучасна педагогіка вбачає цінності гри як педагогічного методу перш за все у комплексі з іншими методами впливу, пов’язує її з управлінням з боку вчителя. На уроках можна використовувати не тільки ігри, а й ігрові ситуації, які мають позитивні аспекти впливу на учнів.
Будь-який технологічний прийом, що використовується на уроці, має бути доцільним. Отже, під час вивчення різних тем слід застосовувати різні прийоми. У той час ефективність кожного прийому залежить від його умілої організації, яку можна виробити лише за умови неодноразового використання певної технології. Багаторазове повторення однієї й тієї ж технології призводить до одноманітності, а різноманітні технології можуть призвести до низького рівня організації, отже, будуть малоефективними. «Золота середина», вихід із протиріччя – це завчасне обмірковування вчителем основних прийомів і способів дії на уроках усієї майбутньої теми.
Стисла анотація досвіду: викликати пізнавальну активність в учнів можна за умов добре продуманої й обґрунтованої системи навчання. Виконуючи завдання в ігровій формі, сформувати в учнів початкові поняття про інформацію і предмет інформатики, уміння виділяти в предметах певні ознаки та якості, встановлювати подібність і відмінність між кількома предметами, групувати предмети за видовими й родовими ознаками, розпізнавати відношення у множинах; навчити завантажувати необхідні програми, користуватися «мишею», ознайомити з клавіатурою, розвивати логічне мислення та творчі здібності (розроблені та в системі практики роботи щодо теми «Знайомтеся Клавіатура»)
Результативність впровадження досвіду: для того, щоб отримати позитивний результат, вважаю, що слід дотримуватись основних вимог:
• враховувати вікові, психічні та фізичні особливості дітей при виборі теми і форми;
• дотримуватись принципу доступності;
• враховувати рівень зацікавленості дітей щодо обраної теми;
• створити умови для розвитку інтелектуальних, розумових, творчих здібностей дітей;
• залучити до роботи всіх дітей;
• застосовувати різні форми і види ігрової діяльності.
Виконуючи завдання в ігровій формі, знайомимося з алгоритмізацією, вчимося створювати малюнки на комп'ютері, вводити і редагувати текст, розвивати логічне мислення та творчі здібності. У ході гри діти класифікують предмети та поділяють задачі на більш прості підзадачі, об’єднують однорідні предмети в класи (групи) та дають їм назви, визначають ознаки (властивості, характеристики) предметів і значення цих ознак, описують прості послідовності дій у побуті або казках за допомогою алгоритмів тощо. При вивченні теми «Інформація» пропоную учням погратися у такі ігри: Магічні дрібнички, «Несправний телефон», «Я тебе розумію», «Крокодил», «Спільна справа», «Корова», Інфолото. Гра – це діяльність, яка полягає в інтеракції між окремими учнями або групами учасників, об’єднаними для реалізації повних цілей. Для учнів середньої ланки краще використовувати на уроках не ігри, а ігрові ситуації. Наприклад: ігри - «Доповни речення», «Лови помилку», «Символи», «Знайди відмінність», «Живий знак», «Засели будинок», «Інформатична естафета» вправа «Зайвий термін», вправа «Заміни букву», кросворди, пазли.
Головне: варто пам’ятати, що гра на уроках, в першу чергу, має бути засобом здобуття нових знань, а не тільки розвагою. Це праця, яка вимагає певних сил, здолання певних труднощів, потребує реалізації певних здібностей.
Репрезентація досвіду: навчальний заклад; рівні - районний, міський;
публікації у фахових виданнях, інтернет-виданнях тощо.